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Cinco propuestas para (este) milenio
Participantes
La proliferación de los PCs (ordenadores personales)
y el hecho de que los CD-ROMs se dirigieran en un principio
a un solo destinatario no ha limitado sin embargo el desarrollo
de las tecnologías informáticas para usos colectivos.
El temor a que el uso habitual de los ordenadores generara
aislamiento social (además de un afinado olfato de
consumo) ha alentado la creación de lugares para compartir,
espacios virtuales donde, si bien no se da una simultaneidad
física de presencias, si se produce una ubicuidad e
inmediatez en el contacto mediante las conexiones en línea.
La creación artística destinada a un potencial
grupo de usuarios no ha quedado al margen de estas prácticas.
Las primeras manifestaciones en este sentido, muy evolucionadas
actualmente, son los MUDs (multi-user dungeons), espacios
de juego en los que se encontraban varios participantes o,
como se les llama en esos casos, avatares que podían
desarrollar el juego a partir de sus intervenciones.
Muy dependientes en principio de las órdenes escritas
en pantalla, los juegos comunitarios han crecido y han extendido
sus estructuras, operándose significativas diferencias
en los diseños de las interfaces, el grado de interactividad
o el nivel de narratividad ofrecidos.
La evolución que me gustaría destacar de manera
concreta es cómo las experiencias con múltiples
destinatarios actuales no se dirigen a un público infantil-juvenil
(es decir, no son juegos en el sentido más infantilizado
del término), ni tampoco se limitan a grupos de discusión
de carácter informativo (asociaciones, instituciones)
o chats de carácter informal.
Algunos creadores han sabido ver las posibilidades de aplicación
de juegos, chats y comunidades virtuales a narrativas audiovisuales
e interactivas más o menos complejas.
Aporto para ello dos ejemplos dispares e igualmente estimulantes:
El primero, Trajectoires, de Jean-Pierre Balpe, es
una novela policíaca sobre el Terror francés
del siglo XVIII trasladado al siglo XXI. Una novela que tiene
las particularidades de haber sido pensada para Internet,
construida en lenguaje textual y audiovisual y al mismo tiempo,
y basarse en un sistema de generación automática
de textos de acceso aleatorio.
El proyecto está pensado tanto para personas muy vinculadas
a su lectura como para visitantes ocasionales, y aquí
radica un enorme punto de interés: genera una comunidad
de lectores identificados y otra de lectoras anónimos,
ambos capacitados para acceder al proyecto de manera lineal
o aleatoria.
El segundo, Desertesejo, de Gilberto Prado, es un
entorno creado en lenguaje VRML. que a través de tres
"trayectos oníricos" vinculados a una atmósfera
"chamánica" (según palabras del propio
autor), permite, en un primer lugar, acceder en solitario
a los espacios, en segundo lugar, ser reconocido por otros
visitantes del website de la obra, y, por último, interactuar
con ellos en un chat en 3D donde cada uno se identifica por
un avatar distinto.
En este caso se crea por tanto una comunidad aventurera o
exploradora en combinación con los recursos propios
de un chat tradicional.
Considero que estas experiencias son una prueba palpable
de la superación de la interacción comunitaria
meramente escrita, pues ésta es sustituida por la inmersión
en espacios y ambientes cada vez más elaborados donde
hay que aprender a dominar texto, imagen, sonido, etc. Estos
ejemplos hacen pensar en un importante desarrollo de las experiencias
comunitarias para crear narraciones interactivas, y para fomentar
además un tipo de experiencias , como llamaré
a partir de este momento, "fronterizas" entre el
mundo diegético (de la ficción) y extradiegético
(de la realidad).
Agentes
En los últimos años ha proliferado la utilización
de los llamados agentes autónomos para la creación
de historias por ordenador.
Los agentes autónomos son patrones de compartimiento
con base matemática que proponen formas y modelos de
creación de personajes. Se les llama autónomos
por cuanto sirven para integrar a los personajes en entornos
dinámicos y tridimensionales haciéndolos asimismo
dinámicos y flexibles, es decir, haciendo que se adapten
al entorno que les rodea.
Son como "actores virtuales" pensados para comunicarse
entre ellos y mantener un mayor grado de relación con
los usuarios de las creaciones sin necesidad de ir clicando
constantemente, y,al ser dinámicos, evitando unos rasgos
"planos y lineales" que resulten inamovibles una
vez se han establecido.
Su uso puede valorarse positivamente por cuanto ofrecen un
mayor control del proceso narrativo mientras al mismo tiempo
son capaces de variar y adaptarse a las circunstancias ofrecidas,
de manera que se puede decir que se pasa de una interacción
a una intervención a partir de los elementos implantados.
Cuantos más rasgos de este tipo puedan implantarse,
más ricos serán el personajes y mayor la capacidad
e intervención del usuario.
Sin embargo, utilizar agentes autónomos puede acarrear
también desventajas: al utilizar variables propias
del mundo matemático y no atender a variaciones de
personalidad reales se puede incurrir fácilmente en
la creación de estereotipos, y algunos experimentos
de juegos de acción en este sentido ya han ofrecido
personajes altamente dicotómicos (del tipo bueno-malo,
simpático-antipático, etc).
Las mejoras técnicas de este tipo de estructuras, y
la consideración de que los agentes son herramientas
para crear personajes (y no personajes en sí mismos)
deben servir para sacar el máximo provecho de esta
clase de construcciones.
Juego dramático
Se habla de creencia ficcional en lenguaje cinematográfico
o televisivo para citar todos aquellos elementos que contribuyen
a la suspensión de incredulidad respecto a la ficción
que se está presenciando.
En las creaciones interactivas no podemos hablar en este
sentido por cuanto hay una (evidente distancia) entre el usuario,
la pantalla del ordenador y la obra en sí, al menos
por el momento. Por ello resulta muy sugerente retomar la
idea de lo fronterizo como lugar de traspaso donde se fraguan
las experiencias interactivas.
Los juegos pueden elaborar espacios narrativos donde esta
frontera se haga patente, y para argumentar esta proposición
presento la noción de "juego dramático"
de Jean Clément, profesor de la Unversité Paris
VIII especializado en ciberliteratura e hipertextos.
Dice así:
"Desde un punto de vista teórico hay que distinguir
claramente la narración del juego dramático.
El deseo de participación del público choca
en efecto con la naturaleza misma de la narración que
es, por definición, una forma de mímesis fundada
a partir de la ausencia de la cosa contada.
Otra cosa es el juego dramático cuando sus actores
improvisan juntos una historia sobre un lienzo inicial. Pasando
del juego de aventuras al juego de rol se pasa del relato
a su representación, o, para retomar una distinción
propuesta por Gérard Genette, del relato como enunciado
narrativo al relato como acontecimiento, incluso a la ausencia
de relato cuando los jugadores dialogan directamente entre
ellos".
La consideración de "juego dramático"
planteada por Clément ofrece dos ideas importantes
y muy sugerentes: por un lado, vemos que identifica el juego
dramático como un espacio en el cual las fronteras
entre realidad y la ficción se diluyen, y por otro,
y aquí es donde quiero extenderme, ofrece una valoración
positiva de la estructura de juego que muy probablemente podrá
vincularse a las narraciones y creaciones interactivas que
nos ocupan.
La relación entre juego y relato se ha visto siempre
afectada por un doble prejuicio del que todavía no
acaba de recuperarse: la informática de consumo ha
propiciada la aparición de múltiples juegos
de ordenador para niños (o para adultos que piensan
como niños, si cabe), y ha motivado un tipo de creaciones
frívolas y violentas que nada tienen que ver con narrativas
interactivas complejas y bien pensadas.
¿Cómo librarse de estos lastres y aprovechar
todos los recursos del "juego dramático"?
Pues sería necesaria una reconsideración teórica,
seria y rigurosa, de los elementos que componen el juego,
valorando el "disfrute lúdico" en el sentido
más amplio posible como elemento destacable en las
creaciones digitales actuales.
Además, si entendemos la posibilidad de interferir
en los planteamientos del autor y compartir el espacio de
la narración con otros participantes como elementos
pertenecientes a la esfera de los juegos podremos entender
la importancia del juego en su transposición a la creatividad
digital.
Myst , el CD-Rom de aventuras, supuso ya un primer paso en
la aceptación de las narrativas interactivas para adultos
(no etiquetándose por tanto como "un videojuego
para niños"), y en la adopción de esquemas
del juego para crear narraciones interactivas dinámicas
y participativas.
Reconocer el valor de lo fronterizo en las creaciones interactivas
-de la importancia de actuar, de alguna manera, entre la realidad
y la ficción- puede pasar también por reconocer
la saludable transición que ofrece el juego, entre
los territorios de la niñez y la edad adulta.
Duración e instante
El análisis de las estructuras relativas a las creaciones
digitales comporta necesariamente un estudio de la temporalidad
que se crea en este tipo de obras.
La temporalidad generada en Internet puede entenderse como
una especie de continuo de obras, ya que el visitar un website
tras otro acaba conformando un mosaico temporal de todas las
obras temporales, como una especie de flujo de tiempo.
Sin embargo, cabe hacer algunas puntualizaciones sobre el
tiempo digital para entender la complejidad de los fenómenos
estudiados.
Para ello, planteo primeramente la importancia de las nociones
de streaming y tiempo real para la comprensión del
tiempo en el ordenador, para seguidamente plantear la situación
paradójica que el tiempo en Internet acaba produciendo.
Por lo que respecta a los conceptos, el streaming es a grandes
rasgos una técnica que permite ver al completo una
serie de imágenes en el proceso de ser traspasadas,
facilitando tanto el control del proceso de traspaso como
evitando tener que esperar al final para ver el resultado.
Por su parte, llamamos comunicación en tiempo real
a una transmisión producida efectivamente en el mismo
momento que se produce el contacto. El chat o servicios como
el Messenger son ejemplos de comunicaciones en tiempo real,
que, para simplificar las cosas, podría entenderse
como una versión actualizada y amplicada de lo que
solía llamarse "conexión en directo".
¿De qué manera podemos relacionar ambos conceptos?
Ambos remiten a un valor en alza en la sociedad tecnologizada:
la simultaneidad.
Mientras que con el streaming puedes ver la imagen al completo
como si ya estuviera al allí, en tiempo real puedes
comunicarte en el tiempo como si ya estuvieras allí.
Ambos fenómenos fomentan por tanto la instantaneidad,
facilidad y rapidez de acceso en las comunicaciones, superando
los condicionamientos físicos gracias a, y aquí
se encuentra un concepto destacable, la creación de
simultaneidades temporales.
¿Por qué creo entonces que se genera una situación
paradójica en este tipo de comunicaciones, si acabo
de comentar la similitud significativa entre dos de sus elementos
más destacados?
Pues porque un lado se defiende actualmente la cultura del
instante, la preeminencia del presente constante a través
de la importancia del momento (el clicar sería un ejemplo
de ello), mientras que por otro lado las narraciones interactivas
fomentan el disfrute de la duración, el "dejarse
llevar", "explorar el entorno", etc.
¿Cómo pueden relacionarse ambas ideas? Parece
ser que por una especie de tendencia actual al oxímoron,
donde efectivamente dos nociones opuestas pueden coexistir
perfectamente.
Es más, generan una estructura compleja compuesta
por un lado por la duración, representada por un continuo
o timeline encargado de transportar todos los flujos y (subflujos)
de información de la red, mientras que por el otro
se encuentra el instante representado como marcas circunstanciales
capaces de repetirse y simultanearse con otras ad infinitum.
Sobre esta cuestión el tiempo dirá hasta que
punto estas premisas acaban constituyendo las bases de la
comprensión del lenguaje temporal digital, como ya
ocurrió en su momento en la elaboración de la
sintaxis propia del cine y la televisión, y será
interesante comprobar hasta que punto el multimedia va a ser
deudor de esos lenguajes anteriores o será capaz de
elaborar una sintaxis propia e independiente a partir de los
conceptos que va generando.
Críticas
Ningún fenómeno de los comentados anteriormente
puede considerarse de forma aislada en la medida en que todas
las obras digitales se encuentran marcadas por una determinada
época y tendencias sociales, con todos sus virtudes
y vicios.
En el caso concreto de la interactividad, puede valorarse
muy positivamente la capacidad de intervenir en una obra como
forma de manifestación teledemocrática, pero
al mismo tiempo debe evitarse utilizar la interactividad como
un fin en sí mismo y olvidarse de los parámetros
cualitativos (y no cuantitativos) que sí son realmente
importantes. Es decir, que cualquiera de las manifestaciones
de creación digital no puede de ningún modo
pensarse sin ejercer la crítica constante.
Para ello, y como punto final a esta ponencia, aporto dos
interesantes reflexiones filósoficas que, si bien no
deben tomarse al pie de la letra, sí resultan muy estimulantes
como notas al pie de página, ya que nos recuerdan algunos
(sabios) consejos: no considerar cualquier novedad intrínsecamente
buena, tener prudencia ante determinadas modas y éxitos
y ejercer la autoexigencia constante para realizar las mejores
creaciones digitales posibles.
Las dos opiniones que siguen pertenecen a la Mesa Redonda
"Interactivité, générativité:
une nouvelle articulation du discours", que tuvo lugar
en la tercera edición de los États Généraux
de l'Écriture Interactive (París, 1999) .
La primera es de Régis Debray, filósofo y escritor
de mediología francés, y la segunda, de Laurent
Delmas, escritor de cine y televisión francés:
"Hemos perdido el derecho a ausentarnos: nuestro
exterior debe corresponder con nuestro interior para que parezca
"ser él mismo". Más inquietante que
la abolición de las distanicas físicas en la
telepresencia es esta abolición de la distancia simbólica
en el seno de las mismas imágenes" Régis
Debray
"Temo que paradójicamente las nuevas tecnologías
se contentan con duplicar los esquemas narrativos existentes,
a riesgo de aislarse en los lugares comunes de la creación.
Si el autor no propone un modelo estético suficientemente
fuerte, ¿puede esperar que sus usuarios o espectadores
alimenten su imaginario desfalleciente?" Laurent
Delmas.
NOTAS
I - http://www.trajectoires.net.
II - http://www.itaucultural.org.br/desertesejo.
III - Mi principal fuente de documentación y reflexión
para este apartado ha sido el seminario "High Level Behaviour
for Virtual Actors" a cargo de Marco Cavazza (EIMC Department,
University of Bradford), llevado a cabo en el Instituto Universitario
del Audiovisual en junio de 2001. Puede encontrarse amplia
información referida al tema de agentes autónomos
en los websites de sus encuentros anuales, por ejemplo de
la presente edición en http://autonomousagents.org/2002.
IV - El artículo de referencia para este apartado
es "Hypertextes et mondes fictionnels (ou l'avenir de
la narration dans le cyberspace)", fue publicado en la
revista Écarts nº 2 (París, febrero 2001),
pero algunos de los puntos planteados ya habían sido
tratados en su artículo "Une fiction hypertextuelle:
naissance d'un nouveau genre" en http://hypermedia.univ-paris8.fr.
V - http://sirrus.cyan.com/Online/Myst/MystHome.
VI - Los États Généraux de l'Écriture
Interactive son unas conferencias y mesas redondas bianuales
organizadas por la asociación ART 3000 que discuten
sobre las relaciones entre escritura y creación digital.
La próxima edición se celebrará en octubre
de 2002 en París. Más información sobre
ello en http://www.1ercontact.com.
BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA
OBRAS
Actas Congreso ISEA 2000 http://www.isea2000.com.
Le Temps, Alban Gonord, ed. Corpus GF Flammarion, París,
2001.
Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative
in cyberspace, The Free Press, Nueva York, 1997.
ARTÍCULOS
Revista Écarts nº 2, Febrero 2001 http://www.ecarts.org.
Revista "NOV'ART", Diciembre 1999, ART 3000, Joly
des Josas, 1999.
Tabla Redonda "Le récit interactif", École
Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (ISEA
2000) París, 6/12/2000 en
http://www.labart.univ-paris8.fr/recit.
Clément, Jean "Une fiction hypertextuelle: naissance
d'un nouveau genre?" en http://hypermedia.univ-paris8.fr.
Jiménez, José "La disolución del
futuro" en Arte en la era electrónica Claudia
Giannetti, ed, L'Angelot, Barcelona, 1997.
MUESTRAS Y FESTIVALES
CAIIA STAR Symposium. Extreme Parameters: New dimensions on
interactivy (Hospitalet de Llobregat, Julio 2001). http://www.caiia-star.net.
ISEA 2000 (París, diciembre 2000) http://www.isea2000.com.
Link_Age: Muestra Internacional de Arte Participativo On-Line
y Off-Line (Madrid, agosto 2001).
WEBSITES DE ARTISTAS
Piotr Szyhalski Ding an sich http://www.walkerart.org/gallery9/szyhalski/dingansich
Chema Alvargonzalez O Fahr in Blau
http://aleph-arts.org/art/fahr/alvar-espanol.htm
Dora García Heartbeat
http://aleph-arts.org/heartbeat
Todas las Historias
http://aleph-arts.org/insertos/todaslashistorias
Eduardo Kac
http://www.ekac.org
FiftyFifty
http://www.fiftyfity.org
Gilberto Prado Desertesejo
http://www.itaucultural.org.br/desertesejo
Giselle Beiguelan Desvirtual
http://www.desvirtual.com/nocache
Glaznost
http://www.glaznost.com/v2
Gregory Chatonksy Incident
http://www.incident.net
Sous-terre
http://www.sous-terre.net
Innothna
http://www.innot.org
Jean-Pierre Balpe Trajectoires
http://www.trajectoires.com
Jodi
http://www.jodi.org
Lia Re-move
http://www.re-move.org
Lab-au Liquid O
http://www.lab-au.com/liquid/liquid0.htm
Marcos Novak
http://www.centrifugue.org/marcos
Ricardo Iglesias Nosotras las putas
http://aleph-arts.org/art/nosotraslasputas/principal.html
Tania Ruiz
http://www.altern.org/tania
Vuk Cosic Ljudmila
http://www.ljudmila.org/~ascii/unreal
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